Download

Filter_Search

วารสาร : ปีที่ 4 ฉบับที่ 2 กรกฎาคม-ธันวาคม 2561
ชื่องานวิจัย (TH): เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้
ชื่องานวิจัย (EN) : Gamification for Learning
ผู้วิจัย : เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร และ อรัญ ซุยกระเดื่อง
บทคัดย่อ (TH) : 

การศึกษาเกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้เป็นวิธีการศึกษารูปแบบและแนวคิดของการสร้างเกมมิฟิเคชัน ซึ่งเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ได้จากการวิเคราะห์ สังเคราะห์ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับรูปแบบการเรียนรู้แบบออนไลน์และใช้ได้กับทุกสภาพแวดล้อมจากสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ โดยสามารถ
นำกลศาสตร์การเล่นเกมมาปรับใช้กับกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นให้เกิดการมีส่วนร่วมของผู้เรียนและจัดประสบการณ์
การเรียนรู้ที่สอดคล้องกับความถนัด ดังนั้น เกมมิฟิเคชันสามารถนำไปปรับใช้กับการเรียนรู้ในยุคปัจจุบัน ที่ถูกขับเคลื่อนไปด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารให้เป็นการเรียนการสอนที่ใช้หลักกลไกของเกม ทำให้ผู้เรียนมีความตื่นตัว
มีความกระตือรือร้นในการเรียน โดยแนวคิดเกมมิฟิเคชันสามารถประยุกต์ใช้เข้ากับการเรียนการสอนทุกระดับและ
ทุกสาขาวิชา รวมทั้งสามารถบูรณาการโครงสร้างของเกมมาใช้ในการออกแบบบทเรียน ทำให้เนื้อหามีความน่าสนใจ และส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมการมีส่วนร่วมกับการเรียนได้ ซึ่งกระบวนการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันประกอบด้วย ความหมายของเกมมิฟิเคชัน องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน กรอบแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน ขั้นตอนการพัฒนาเกมมิฟิเคชัน ผลกระทบทางบวกและทางลบ และการนำไปประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจำวัน ในส่วนของบทสรุปและข้อเสนอแนะที่นำไปใช้ สำหรับประเทศไทยต้องพัฒนากำลังคนให้พร้อมเข้าสู่ยุคเศรษฐกิจและสังคมดิจิทัล และเพื่อการเรียนรู้การพัฒนากำลังคนวัยทำงานทุกสาขาอาชีพ ทั้งบุคลากรภาครัฐและภาคเอกชน ให้มีความสามารถในการสร้างสรรค์และใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างชาญฉลาดในการประกอบอาชีพได้ด้วยตนเองในยุคปัจจุบันและอนาคต

Abstract : 

The educational gamification to learn is study type and concept of gamification. Then, type of learning from analyze, synthesis related research papers. They are several by online learning for to learning environment from media and a variety of learning resources. Moreover, for to learning anywhere, anytime and anyplace in other words the game mechanics adapted activities to learning or called ubiquitous. Then, can be to learner encourage of participation and experience to attitude of learning management. Which, the gamification can be adaptive to learning in digital age are driven by information technology and communication by game mechanics. Therefore, the learner occurs to active learning in study and gamification can be apply teaching of all levels and disciplines. In addition, it can be integrated game structure for design of content and created content for interesting and support the learner behavior to participation with study. The process of gamification is consisting of meaning of gamification, element of gamification, framework of gamification, to develop step of gamification, to effect positive and negative and to apply in long life. The conclusion and recommend for usage in Thailand have developed human of power for digital age and digital economic. Then, human of power in major are many occupations for to learning total of government and individual can be creative and use digital technology an intelligence in worker the present and the future.

Keywords : วิธีการเรียนรู้, เกมมิฟิเคชัน, ยุคดิจิทัลบนสมาร์ทโฟน
Full Paper : Download

<< ย้อนกลับ | |